Como decía al final de la anterior entrada, poder contar con
Ander Sarabia fue todo un impulso para que el proyecto de Saros comenzase su andadura. Ander y yo ya nos
conocíamos de proyectos anteriores (que todavía siguen guardados en un cajón,
pero que igual en el futuro ven la luz), y sabia de su más que su notable
capacidad artística para las ilustraciones que quería en la campaña. El hecho de
vivir en la misma ciudad y poder quedar en persona me permitió hablarle en
profundidad sobre la campaña, delante de unas cervezas (mientras nos dedicamos
a arreglar el mundo, todo sea dicho).

Sabiendo que realizar una edición a color con los recursos
que contaba iba a ser prácticamente imposible (creo que eso está al alcance de
las editoriales, que tienen una mayor capacidad), la decisión de que el arte
interior de Saros fuese en blanco y negro estaba tomada. Además de criterios
económicos o de producción, el blanco y negro no me desagrada en absoluto,
considerando que es una opción más que sugerente para una campaña lovecraftiana
situada en 1924.

El siguiente paso consistió en decidir que escenas quería
ilustrar o representar. Había que elegirlas con cuidado, ya que además de
representar elementos lo suficientemente descriptivos sobre la propia campaña,
por su importancia, también tenía que repartir un poco las ilustraciones entre
los diferentes capítulos. No quería que hubiese mucho desequilibrio, con
secciones que en las que se agolpasen varios dibujos y otras en las que hubiese
mucho texto sin elementos gráficos que pudieran aligerar la lectura.

En la primera selección que hice, me salieron unas 25
ilustraciones, aunque tras una pequeña criba se quedaron en aproximadamente unas 20.
Redacté un documento para Ander, explicando las escenas, intentando ofrecerle
la mayor información descriptiva de cada dibujo. En algunos casos incluí
imágenes de apoyo que le podían sugerir o inspirar sobre la escena que le
estaba describiendo.

A las pocas semanas de enviar a Ander el documento,
comenzaron a llegarme los primeros bocetos, que por supuesto me encantaron.
Cuando has escrito una historia, imaginado sus elementos, sus escenas o
situaciones y por fin ves que cobra vida mediante ilustraciones, la sensación
que se te queda en el cuerpo es sencillamente alucinante. Creo que conseguimos trabajar de
una manera muy fluida, ya que cuando Ander tenía alguna duda, o no terminaba de
ver clara alguna escena, me lo comentaba y con relativa celeridad aclarábamos la
situación.

Tras los bocetos empezaron a llegar los dibujos más
detallados, y en este punto tome otra decisión al respecto. En vez de líneas
claras y limpias y un entintado más “clásico” en blanco y negro, prefería un
estilo que cargaba en los grises y que daba esas texturas avejentadas, aguadas, más
propias del tono oscuro y añejo de la campaña. Tras comentarlo con Ander, creo
que quedó completamente convencido de que ese era el estilo adecuado para lo
que teníamos entre manos.

Como ya he comentado el trabajo transcurrió de una manera muy
fluida, así que para navidades de 2017, en apenas tres o cuatro meses ya tenía
las ilustraciones terminadas. Aunque no quería sobrecargar a Ander de trabajo,
ya tenía en mente el siguiente encargo que le iba a realizar, uno muy
importante para la propia campaña: Los dibujos de los personajes jugadores.

Pero retrocedamos un momento. Aunque en verano de 2017 ya tenía
la primera versión del manuscrito de Saros completo, los personajes jugadores
solo estaban esbozados en cuanto a su profesión, relaciones interpersonales y
unas breves notas de trasfondo. Con Ander terminando las ilustraciones
interiores, estaba llegando la hora de encargar los dibujos de los personajes,
así que había que perfilar los mismos en cuanto a sus trasfondos (las
estadísticas me preocupaban menos), para poder describírselos a Ander con propiedad.

Antes de las navidades me puse de nuevo en contacto con
Raquel Villegas para ver si me podía ayudar con los personajes. A Raquel se le
da muy bien escribir trasfondos e interrelacionarlos, que era justo lo que yo
tenía que hacer con los personajes de Saros. Como ya he comentado en la anterior entrada del blog, ya habíamos trabajado juntos en
estas lides escribiendo un par de roles en vivo, como Esphore o DemenTime, en
los que precisamente hacíamos eso con los personajes, escribir sus trasfondo,
sus tramas y establecer conexiones entre ellas.

Con los personajes jugadores de Saros, decidimos
dividirlos para desarrollarlos sobre unos principios comunes que ya estaban
definidos. Siempre que hago personajes pre generados procuro mantener la
paridad entre el género masculino y femenino, y Saros no era una excepción. De los seis personajes jugadores que tenía
hasta la fecha, Raquel se encargaría de las tres mujeres y yo de los tres
hombres. Un lujo para mi poder contar con esta perspectiva femenina para los
personajes de dicho género.

Creo que el resultado final fue francamente bueno. Posiblemente
dedique en el futuro una entrada del blog a los personajes jugadores de Saros,
donde pueda explayarme más al respecto. Por el momento, lo que importa es que a
finales de enero de 2018 ya tenía los personajes perfilados y listos para
encargar a Ander los dibujos de los mismos.

La manera de trabajar con los dibujos de los personajes
jugadores fue similar a la de las ilustraciones interiores y he de agradecer a
Ander que fuese capaz de tener los dibujos terminados en febrero, porque por
primera vez, el público iba a saber de la existencia de La Sombra de
Saros:
Participaría en las jornadas Rock&Rol
2018
dirigiendo una partida especial de la campaña, ¡que
duraría todo un día!