Al terminar las Rock&Rol la sensación de subidón que
tenía era total. La prueba de juego había ido mucho mejor de lo esperado.
Además, todo lo que había dirigido en las jornadas era material de creación
propia, lo que me hizo sentir cierto orgullo. Incluso varias personas me
pidieron que les mandase por email “Cruces de Guerra”. Todo esto supuso una importante
recarga de moral para continuar con el proyecto de Saros. Incluso la revista
online 2d6 magazine se hizo eco de las jornadas y de la partida dentro de su
publicación Nº3 de Marzo de 2018.

Una de las cosas que tenía clara después de haber dirigido
los dos primeros capítulos, es que había llegado el momento de seguir con las
pruebas de juego de la campaña. En un primer momento pensé en formar un grupo
para dirigirlo yo mismo, pero luego se me ocurrió algo que podía ser mucho más
interesante.

Hasta entonces, todas las pruebas de juego que había hecho
sobre mis propios módulos las había dirigido yo mismo, pero ¿Y si la prueba de
juego de Saros la dirigía alguien que no fuese yo? El feedback obtenido podía
ser incluso mayor, porque no solo tendría las reacciones de los jugadores, sino
que además, un director que no fuese yo mismo podía darme sus propias
impresiones sobre lo que había funcionado, lo que no, y sobre todo, asegurarme
de que un tercero era capaz de dirigir aquello que había salido de mi cabeza.

Pero que alguien que no fuese yo dirigiera la campaña
tampoco era algo fácil de conseguir. A bote pronto, las dos personas que más
fácil lo tenían eran las dos que ya se habían leído la campaña, así que se lo
propuse, sabiendo que les estaba proponiendo algo bastante complicado. Para mi
sorpresa, tanto Raquel como Felipe aceptaron dirigir la campaña, pero dirigir
una campaña tan larga requiere de muchos condicionantes. Encontrar un grupo de
jugadores, tener cierta disponibilidad de agenda para quedar entre todos y sobre
todo posibilidad de jugar una campaña que puede alargarse unas 10-15 sesiones
de juego.

Que los dos se ofreciesen, al menos me hizo pensar que la
campaña les había gustado los suficiente como para intentarlo. Sin
embargo, los condicionantes que comentaba hicieron que solo uno de los dos grupos saliese adelante. Así que el 28 de Abril de 2018, el grupo de Felipe
formado por Leti, Jago (con su renovado blog), Guillermo y Miguel comenzó el playtesting de la
campaña. Un grupo de roleros veteranos perfecto para afrontar el reto de Saros.
Dado que son cuatro jugadores para seis personajes, Felipe les ha dado la
opción de seleccionar personaje cada sesión, dejando los dos sobrantes en la
recámara, jugando con ellos como de una manera grupal.

Hasta ahora solo he tenido la ocasión de acudir como oyente
a una de las sesiones, y es una de las cosas más interesantes que me ha pasado
desde que empecé con Saros. Efectivamente, cuando digo que acudí de oyente
significa que no participé en absoluto, solo me dedique a ver y escuchar la
sesión. Podéis pensar que estar cuatro horas sin meter baza, en silencio puede
ser todo un aburrimiento, pero en este caso nada más lejos de la realidad. El
tiempo pasó volando, y ver como Felipe hacia suyo, sin mayores problemas el
escenario, comprobar como los jugadores se desenvolvían en las situaciones, ver
sus reacciones… fue algo maravilloso.

Tener la posibilidad de ver in situ como la historia que
había creado en mi cabeza cobraba vida más allá de mi propio ser, sin que yo
tuviese ningún tipo de control sobre ello, solo las palabras que había dejado
escritas, fue una sensación alucinante. Creo que esta es sin ninguna duda una
de las mejores cosas de escribir rol. Es posible que en la mayoría de los casos
no se pueda comparar ni mucho menos en cuanto a “calidad” literaria a una gran novela,
pero crear una historia totalmente interactiva en la que tanto el director como
los jugadores se zambullen y hacen suya, es algo absolutamente increíble. Es un
orgullo difícilmente explicable ver cómo una vez que la historia ha salido de
ti, cobra vida propia en otras personas.

Como decía, solo he podido acudir a una sesión, ya que tengo
bastantes problemas para cuadrar mi agenda con la de los jugadores, así que
prefiero no entorpecer el normal desarrollo de las sesiones y que sean ellos
los que se organicen cuando mejor les convenga. A pesar de esta circunstancia,
sigo periódicamente el progreso de los jugadores y su desempeño en la campaña,
a través de los informes que me pasa Felipe en nuestras conversaciones, ya sean
presenciales o vía Skype. Felipe también está recopilando un documento con
errores, incoherencias que pueda ir detectando y sugerencias sobre el
desarrollo, que una vez finalice el playtesting será revisado e incorporado al
manuscrito de la campaña. Y por supuesto, los jugadores tendrán mucho que decir y aportar, cuando hayan terminado de jugarla. Es todo un lujo para mí poder contar con uno grupo como el suyo.

Efectivamente, las pruebas de juego son imprescindibles
porque te permiten darte cuenta de algunos fallos, de errores que igual solo
con la lectura no se muestran tan evidentes, pero que en la mesa de juego se
manifiestan más fácilmente. Una vez finalizada la prueba, entre Felipe y yo
prepararemos un cuestionario para que rellenen nuestros intrépidos jugadores,
donde podremos preguntarles sus impresiones sobre los puntos fuertes, los
débiles, cuestiones sobre ritmo, dificultad, etc. para que la perspectiva de
los jugadores también pueda ser incorporada al texto y que entre todos podamos
obtener un resultado final lo mejor posible.

A pesar de lo contento que estoy con el grupo de Felipe, no
descarto en absoluto, que si las estrellas se alinean en algún momento, pueda
yo mismo seguir dirigiendo la campaña o incluso crear otro grupo estable de
prueba. Al menos, he podido jugar demos de la campaña en más jornadas, como comentare en posteriores entradas. Es mi obra y si sigue llamándome cada cierto tiempo para que vuelva a
ella, así que ¿quién sabe?