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Proudly Made In Bloomfield

A Traves de las Puertas de la Llave de Plata. H.P.Lovecraft.

"Ni la muerte, ni la fatalidad, ni la ansiedad, pueden producir la insoportable desesperación que resulta de perder la propia identidad."

#2: Las guerras siempre interrumpen cuando menos te lo esperas.

Antes de Saros Posted on 17 Jul, 2018 23:10:35

La experiencia en las Rock&Rol del 2016 había sido excelente y el feedback que recibí de aquellos que jugaron o se leyeron Manor Peak fue muy bueno. El módulo había gustado mucho y los nervios, la vergüenza y el miedo de hacer público mi primer trabajo y que no gustase o no diese el nivel que quería se fueron esfumando poco a poco.

Cuando me enteré de que en la siguiente edición de las jornadas volvería a haber concurso de módulos, pensé que me apetecía presentar otro. En aquella época ya sabía que se iba a publicar en castellano el Acthung Cthulhu!, algo que me flipó bastante, ya que es un juego al que tenía muchas ganas por aunar dos de mis grandes aficiones: La llamada de Cthulhu y la Segunda Guerra Mundial. Así que tenía claro que haría un módulo ambientado en la segunda guerra mundial. El único resquemor que me había quedado con Manor Peak es que francamente, era largo de jugar en unas jornadas, así que esta vez buscaba hacer un “one shot” puro orientado a jugarlo en jornadas. Ese módulo sería “Cruces de Guerra”. (Pincha en la portada para descargarte el módulo).

Si Manor Peak se podía considerar un módulo de Cthulhu purista, en este nuevo módulo quería hacer algo más pulp, más aventurero o peliculero, si se prefiere.

Con Cruces de Guerra disfrute enormemente del proceso creativo. Dado que el modulo debía presentarse con 4 personajes pre generados, lo primero que pensé es que me gustaría mucho que el grupo de personajes fuese la dotación de un blindado. Buscando información acerca de los blindados de la época, reparé en que no había muchos carros en los que la dotación fuese de 4 miembros, siendo generalmente menores. Uno de los que sí tenía esa característica era el poderoso Char B1 del ejército francés. No me hacía especial gracia que los personajes fuesen soldados franceses (lo siento franceses, pero la épica no os acompañó demasiado en esta guerra), cuando me topé con la historia de Pierre Billotte, comandante de un poderoso Char B1 llamado “Eure“, uno de los pocos héroes del ejército francés durante el conflicto.

De familia castrense, su padre fue un alto cargo del ejército francés. Pudiendo tener una posición más cómoda como oficial del estado mayor antes de que comenzase la guerra, Billote solicitó ingresar en la academia que formaba a los tanquistas. Cuando el ejército alemán comenzó a invadir Francia, se batió el cobre junto a su tripulación en una refriega en el pequeño pueblo de Stonne contra fuerzas alemanas netamente superiores. Destruyeron multitud de carros enemigos ya que Billotte y sus hombres se aprovecharon de la ventaja que confería el blindaje superior de “Eure”, el cual no pudieron atravesar los más de 100 impactos que recibieron, para terminar acabando con las fuerzas enemigas presentes en Stonne.

Había decidido que la primera parte del módulo trataría sobre la escaramuza de Stonne. Quería que esa parte fuese trepidante, que los personajes fuesen partícipes de la épica situación. Para ello ideé una mecánica de uso del Char B1, en la que los cuatro personajes participaban en las posibilidades de éxito de los ataques que efectuaban, reforzando un poco la sensación de grupo. Cada uno tiene su función dentro del blindado y todas eran importantes, no solo la del comandante.

A partir de ahí solo tuve que ir tirando del hilo para construir la historia, y la verdad es que todo fue surgiendo con bastante naturalidad y fluidez. El monasterio de Saint-Pierremont, el ataque de esas extrañas fuerzas alemanas (que hacen el módulo fácilmente adaptable a Achtung Cthulhu!) o la petición del Abad a los personajes fueron abriéndome el paso hacia el núcleo de la trama: la existencia del Enchiridion como impío libro devorador de almas, la historia de Nasim el constructor y las pruebas que quería meter para darle ese toque peliculero a lo Indiana Jones.

Cuando terminé el primer borrador con la estructura completa revise su longitud, ¡e voila! había conseguido que encajase sobradamente en la longitud requerida. Bien es cierto que ese año la longitud del concurso se incrementó hasta las 8.000 palabras, lo que me dejó cierto margen. Incluso pude permitirme el lujo de incluir un sistema de puntuaciones, en función de los logros y el desempeño de los personajes, algo que siendo una aventura diseñada para jugarse en jornadas, me pareció interesante. Finalmente decidí que el módulo se llamase Cruces de Guerra, en honor a la condecoración del mismo nombre que recibieron Billotte y sus camaradas por semejante gesta.

El playtesting fue francamente divertido, y corroboró que el módulo funcionaba bastante bien y que se ajustaba en el desarrollo de los tiempos a una sesión de juego. Los cambios que realicé tras el playtesting fueron menores, aunque siempre es necesario llevar a la mesa un módulo para comprobar que todo está en su sitio, que las costuras no se deshilachan y que no se te ha pasado por alto nada de especial importancia.

Con el módulo presentado tomé dos importantes decisiones. La primera, que por el momento no seguiría participando en el concurso. Esos dos años me habían venido muy bien para fogearme, pero ahora el cuerpo me pedía algo más. La segunda es que tenía claro que era lo que el cuerpo me pedía: Quería volver a Bloomfield, quería retomar el universo de Manor Peak por que tenía una historia que contar. Algo que no podría resolver en un solo modulo, ni en dos… algo mucho mayor que todo eso. Había decidido que iba a escribir la historia que llevaba unos meses rondándome por la cabeza.

¡Comenzaba el tiempo de La Sombra de Saros!



#1: La Pesadilla.

Antes de Saros Posted on 06 Jul, 2018 09:25:28

Si quería escribir un módulo para el concurso, el primer paso que tenía dar era establecer la premisa, o lo que es lo mismo, decidir que es lo que iba a contar. Tenía claro que no quería hacer nada muy convencional, o la típica aventura cthuliana que se puede encontrar ya en cientos de módulos. Lo cierto es que esta parte fue menos problemática de lo que esperaba, ya que al poco tiempo se había presentado en mi cabeza una idea clara. Desde el principio pensé que tenia una buena idea, solo tenía que ser capaz de ejecutarla, que no era poca cosa.

Aparentemente, los personajes estarían involucrados en la investigación del macabro asesinato de una enfermera en el solitario sanatorio mental de Manor Peak. Este punto de partida no parece excesivamente original, pero lo que sucedía en verdad era mucho más aterrador e inesperado. El hecho de que tuviese que presentar el módulo con cuatro personajes pre generados, me dio la idea de usar sus trasfondos como el punto clave, sobre el que pivotar gran parte de la gracia de jugar el módulo.

Con las ideas claras sobre lo que quería escribir, el siguiente paso era ponerme a ello. Fue un proceso dificultoso, pero lo pasé fenomenal haciéndolo a pesar del sufrimiento y de la falta de experiencia en estas lides. Contar, explicar, conseguir que las piezas fuesen encajando fue algo que disfrute mucho. Poco a poco fui avanzando y conformando la estructura del módulo, pero cuando terminé de teclear me encontré con un gran problema: ¡Me había quedado muy largo!

Os cuento. En aquel año, la extensión solicitada en el concurso para el módulo era de 6.000 palabras, personajes y ayudas de juego aparte. Yo había escrito Manor Peak sin tenerlo en cuenta, para que no me influyese demasiado, pero me había ido bastante largo. Como los personajes no contaban para el total, hice la pequeña “trampa” de meter en los trasfondos de cada personaje toda la información relevante que pude, sacándola del manuscrito original.

Aun así, me seguía pasando, así que no me quedó otra opción que empezar a meter la tijera en el texto. No quite nada esencial, pero tuve que sintetizar mucho y renunciar a meter más información, por ejemplo, sobre los internos del sanatorio. Por este motivo creo que la escritura quedo un poco forzada. Espero poder hacer algún día un “director´s cut” y dejar el módulo más cercano a lo que escribí originariamente.

Tras la escritura llegó el momento de llevar el módulo a la mesa y probarlo con fuego real. Tuve la suerte de poder hacerlo con un grupo muy adecuado para el tipo de reto que supone Manor Peak, lo que fue una gran ayuda. En el playtesting me di cuenta de varias cosas, algunas de ellas positivas pero otras negativas.

En lo positivo, el modulo funcionaba muy bien y solamente tendría que hacer pequeños cambios, sobre todo en la llegada de los personajes al sanatorio, para que fuese más fácil embocar la situación que se planteaba. Por contra, me di cuenta de que prácticamente es imposible de jugar en una sola sesión de 3 o 4 horas (que era una de las indicaciones del concurso). En este sentido, no tenía tiempo para dar marcha atrás, ya que el concepto del módulo me impedía acortar su duración. Así pues, tendría que presentar Manor Peak sin mayores cambios en ese sentido.

Finalmente “Pesadilla en Manor Peak” fue seleccionado para publicarse en la revista que se entregó a los asistentes de las jornadas, lo que en definitiva fue toda una alegría, ya que bastante gente iba a poder leérselo (a pesar de algún que otro susto como que estuvieron a punto de no imprimirse los personajes, sin los cuales el módulo no se puede entender ni dirigir). También tuve ocasión de dirigirla durante las jornadas a un par de grupos, constatando que su duración tiende más a dos sesiones que a una. (Puedes descargarte el módulo pinchando en la imagen)

Llegados a este punto os preguntaréis… pero ¿qué tiene que ver esto con Saros?

Pues básicamente que ser capaz de escribir Manor Peak me hizo pensar en la posibilidad de crear mi propia campaña algún día. Como guardián de COC durante muchos años, me he leído o dirigido la mayoría de las grandes campañas del juego, pero en sueños prohibidos, siempre había elucubrado con la idea de cómo las hubiese hecho yo. Siempre pensé que me gustaría poder dirigir una campaña que se separase un poco de las clásicas de viajes por el mundo, a lo Mascaras de Nyarlathothep y similares.

Había decidido quería escribir una campaña que transcurriese prácticamente en su totalidad en una misma ciudad. Quería que la propia ciudad cobrase vida, casi como un personaje más, que pudiese sufrir y perecer o salvarse como los mismísimos personajes. El germen de la idea ya estaba en mi cabeza, pero escribir Manor Peak había supuesto un esfuerzo bastante grande, por lo que aparqué la idea por el momento.

Aparte de la inspiración, Manor Peak y Saros comparten algunos detalles, pero eso es algo que comentaré más adelante.



#0: Comencemos por el principio.

Antes de Saros Posted on 24 Jun, 2018 14:18:45

Porque todo tiene un comienzo. Llevaba tiempo pensando en la posibilidad de empezar un blog para Saros, sin embargo no terminaba de vislumbrar el enfoque que quería darle. Ahora que he creado una web para la campaña y que el perfil de Facebook tiene un toque más “narrativo”, como si yo mismo fuese un PNJ, creo que he llegado a la conclusión de que el blog va a ser un diario de desarrollo pasado, presente y futuro.

No esperéis muchos detalles sobre la propia campaña aquí, porque uno de los principales inconvenientes de haber escrito una campaña es que, precisamente, apenas puedo hablar de la campaña! Me encuentro con la dificultad de que no puedo decir prácticamente nada sobre ella sin hacer enormes spoilers que arruinarían la historia. Esto es un poco como aquellos actores que les llevan a hacer promoción de una película y apenas pueden revelar nada, y cuando lo hacen a veces se llevan una colleja por metepatas! (En este caso la colleja me la daría yo a mí mismo). Sin embargo, de algunas cuestiones sí que intentaré hablar, en la medida de lo posible.

Pero bueno, no quiero irme por las ramas ya que el título de esta entrada alude a acudir al principio, así que, si tuviese que establecer un punto de inicio para Saros, éste sería a mediados del año 2015, cuando me entero de que en las jornadas de rol Bilbao Rock&Rol del año 2016, va a haber un concurso de módulos sobre cualquiera de los juegos publicados por las editoriales que colaboran en las jornadas.


Mis circunstancias personales habían ido derivando en una reducción drástica del tiempo disponible para poder jugar a rol. Sentía que quería seguir haciendo algo para no desenchufarme del hobby, pero no terminaba de dar con la tecla. Sin embargo, ese concurso de módulos comenzó a mostrarme el camino. Si ya apenas podía jugar a rol, al menos intentaría dedicar una parte de mi tiempo a escribir mis propias aventuras. Al ser una actividad en solitario, no requería cuadrar agendas con nadie, lo que en cierto modo facilitaba la cuestión.

Hasta entonces, supongo que como muchos masters, había dirigido de vez en cuando alguna de mis ideas, pero dejando muchas cosas abiertas y espacio para improvisar según las acciones de los jugadores. Pero ahora tenía una motivación, así que puse mis neuronas a trabajar. Era la primera vez que me planteaba escribir algo para que alguien ajeno a mí lo pudiese leer y dirigir.

¿Sería capaz?