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Proudly Made In Bloomfield

A Traves de las Puertas de la Llave de Plata. H.P.Lovecraft.

"Ni la muerte, ni la fatalidad, ni la ansiedad, pueden producir la insoportable desesperación que resulta de perder la propia identidad."

#10: A veces las estrellas se alinean en la posición correcta.

Arte Posted on 10 Oct, 2018 14:44:55

Creo que puedo afirmar sin riesgo a equivocarme, que
cualquier verdadero fan del juego de rol de La llamada de Cthulhu siente una
profunda admiración por la edición primigenia del manual, editada en 2010 por
Edge Entertaintment. Una edición construida desde cero a nivel artístico,
alcanzando unas cotas en su estilismo gráfico difícilmente imaginables por los
seguidores de la franquicia tentacular hasta dicho momento y que superaba
ampliamente a la edición original del juego de Chaosium.

La edición primigenia es una pequeña maravilla, una obra de
arte en el mundo de los juegos de rol, y especialmente en el de los de corte
lovecraftiano, que difícilmente será superada a lo largo de los tiempos. Por
supuesto, editar con ese nivel de dedicación a la parte gráfica, ese mimo en la
maquetación, en la que cada página es totalmente diferente a todas las demás,
requiere una gran cantidad de tiempo y de recursos.

Posiblemente este hecho haya funcionado como un arma de
doble filo para toda la comunidad de jugadores. Mientras que por un lado nos
deleitábamos los sentidos con tamaño despliegue gráfico, por otro lado los
continuos retrasos y el poco material publicado para esa preciosa edición
primigenia (apenas 4 suplementos en 8 años), hacían que la comunidad no dejase
de solicitar con ansia que se publicase más material de entre todo el extenso
catálogo que Chaosium tiene del juego (algunos suplementos en castellano
agotados hace décadas y otros incluso inéditos).

Cuando la edición primigenia cayó en mis manos yo, como
muchos otros quedé epatado por semejante maravilla. Después del flash inicial
empecé a preguntarme quien podía haber sido capaz de hacer una cosa así. La
respuesta la obtuve en la página de créditos del libro. Un tal David Ardila
aparecía como director artístico de la edición. Supongo que más personas
habrían participado en una edición tan compleja, pero quien figuraba como
responsable de la parte artística era el señor Ardila. Desde entonces ese
nombre quedaría grabado en mi panteón Cthuliesco.

Cuando a principios de 2018 iba avanzando en todas las tareas
que me iba fijando en relación a la campaña, llegó el momento de pensar en la
portada. Empecé a barajar varias opciones dentro de mis limitaciones, cuando de
repente me acorde de que Ardila había hecho una portada para unas novelillas
pulp que publicaron unos amigos. Se me había encendido la bombilla, pero pensé
que sería muy improbable que pudiese hacer la portada de Saros. Primero tendría
que interesarle y luego creo que podía generar alguna incompatibilidad con su
trabajo en Edge.

Así pues la opción de Ardila quedó en el limbo utópico de
cosas geniales irrealizables que se me ocurren. Sin embargo, esta vez creo que las estrellas tenían un plan para mí,
porque poco a poco, de una manera que no alcanzo a comprender, se fueron
alienando en la posición correcta.

Resulta que en mis pesquisas para conseguir el mapa de
Bloomfield, como comente en la anterior entrada del blog, contacté con una
persona a la que no le encajaba el encargo, pero que me atendió muy amablemente. En
la conversación, no sé cómo, surgió que él y Ardila eran amigos. Me contó que David ya no
trabajaba en Edge, así que vi una oportunidad ¡y la cogí! Le pregunté si me
podía pasar su contacto, porque para mí sería alucinante si aceptase hacer la
portada de Saros, por lo que representó en su día para mí la edición
primigenia.

Dicho y hecho. Cuando contacté con David, también me atendió
fenomenal, y para mi sorpresa, el proyecto de Saros le resultó interesante,
pero le pillé en un momento de bastante saturación de trabajo, por lo que no
estaba seguro de poder sacar tiempo para hacer la portada. Quedamos en hablar
al de un par de meses para ver cómo estaba y si finalmente podía hacerse cargo.
Durante esas semanas estuve pensando un plan B, por si David no podía hacer la
portada aunque él siempre había sido mi primera opción, así que no quería dar
ningún paso hasta saber si finalmente podía hacerla o no. Pasó el tiempo y
finalmente las dudas se despejaron ¡David aceptó hacer la portada!

Ni que decir tiene que contar con un artista del nivel de
David para la portada, ya de por si es un lujo para mí, pero además, su
excelente trabajo con la edición primigenia hacia que de alguna manera mística se
conectasen ambas cosas en mi universo personal. Evidentemente yo no tengo ni
los recursos ni la capacidad como para que la maquetación interior de Saros se
acerque a la edición primigenia, pero tener la portada para mí ya es un éxito
mayúsculo.

Las estrellas se habían alienado. Tenía a la persona que
quería para la portada y que jamás pensé que podría conseguir. Llegaba el
momento de concretar que quería hacer en la portada. Tras unos días dando
vueltas a ideas que tenía en la cabeza, terminé acotándolas en tres opciones.

Una de ellas era la típica imagen de los aventureros
saliendo de un Ford T o similar, aparcado en una calle de la ciudad. De esta
idea de gustaba el dar un poco de protagonismo a Bloomfield, ya que en la
campaña sirve un poco de eje sobre el que pivotan muchas cosas. Sin embargo, me
parecía que quizás podía resultar un poco sosa.

La segunda opción digamos que consistía en un enfrentamiento
entre los personajes con un ser de los mitos. Esta opción podía ser más típica
de un módulo de Cthulhu, sin embargo, sin entrar en detalles para no hacer
spoilers, por las características de este encuentro me parecía que iba a
resultar poco vistosa, puede que excesivamente oscura y también presentaba una
dificultad a la hora de escoger el “plano” que se vería.

La tercera opción ponía a unos personajes en el interior de
una extraña cueva, acercándose a una especie de brillante piedra, mientras por
detrás de ellos se erguía un amenazador gusano dispuesto a atacarles en
cualquier momento. Esta opción era la que me resultaba más atractiva, por que
transmitía cierto espíritu pulp o de aventura y podía resultar muy vistosa. En
ese punto me decantaba por la tercera opción, pero preferí comentarle a David
las tres opciones y ver que le parecían a él. Sin ninguna duda, se decantó como
yo por la tercera opción.

Una de las cosas buenas de trabajar con alguien del nivel de
David, es que enseguida “vio” como tenía que ser la ilustración. Ya en el
primer boceto que me manó, consideré que había clavado casi al 100% la imagen
que yo tenía en la cabeza. Durante el desarrollo de la ilustración, apenas tuve
que darle indicaciones, solo pequeños comentarios. Me gusta que los ilustradores
tengan libertad, y como el concepto estaba claro, él mismo incluyo detalles que
consideró que le daban mayor viveza al dibujo.

Y así pues, finalmente en agosto de 2018, La Sombra de
Saros, por fin, tuvo una portada. Ahora solo me quedaba decidir el momento en el
que la haría publica, y casi sin darme cuenta se puso ante mí la posibilidad de
acudir a las jornadas de juegos de mesa y rol más grande del país: Las Ludo
Ergo Sum
de Madrid. Ya tenía un momento y un lugar ideal para hacerlo.



#9: El mapa de Bloomfield.

Arte Posted on 30 Sep, 2018 23:28:31

En el segundo trimestre de 2018 ya tenía muchos frentes
abiertos y casi todos progresando adecuadamente. Sin embargo, todavía me
quedaban bastantes cosas en el tintero. Dos de las más importantes eran
conseguir un mapa para Bloomfield y una portada. Si tenía intención de auto
publicar Saros en un futuro, ambos elementos eran imprescindibles, aunque desde luego, tenía mayor
urgencia el mapa.

Teniendo en cuenta que la practica totalidad de la campaña se desarrolla en las calles y los distritos de Bloomfield, disponer de un mapa lo suficientemente detallado de la ciudad se me antojaba como algo imprescindible para que los jugadores puedan ubicarse y orientarse durante la misma.

Buscando en internet también se pueden encontrar varios generadores de mapas de
fantasía, incluso de ciudades, pero nada de eso encajaba con lo que yo
necesitaba. Además una futura publicación de Saros requeriría un uso comercial
del mapa, así que necesitaba que alguien hiciese el mapa específicamente para mí. Yo ya tenía
un boceto de cómo debía ser la ciudad, con sus distritos, el río, etc. Sabiendo
que fuese quien fuese el que hiciese el mapa, tendría que pasarle un boceto, me
dedique a hacer uno partiendo de una conocida página de mapas en internet. Me pareció ciertamente curioso partir sobre la base de mi ciudad natal, Bilbao, pero
cambiando algunos de sus elementos para que se adecuasen a como había descrito
Bloomfield.

Poco a poco empecé la búsqueda de la persona que pudiese
encargarse del mapa. En un primer momento me moví entre contactos que ya
conocía, aunque a ninguno parecía poder encajarle algo como lo que estaba
buscando. De esta fase al menos saque algo muy importante e inesperado: el contacto de David Ardila, la persona que se encargaría de
hacer la portada (de la cual ya hablaré en la próxima entrada del blog).

Como a través de mis contactos no conseguía nada por este
lado, amplié el rango de búsqueda por internet. Contacté con algunas personas que realizan cartografía para juegos,
principalmente de fantasía, pero en el mejor de los casos tampoco les encajaba,
y en el peor ni siquiera recibí respuesta (algo que ciertamente me sorprendió).

El asunto del mapa se estaba empezando a enquistar, sin que
consiguiese avanzar, por más que lo intentaba. Evidentemente, si mi presupuesto
para el mapa hubiese sido elevado, creo que no hubiese tenido tantos problemas,
pero tenía que lidiar con el presupuesto que me había fijado previamente para
que no se me descontrolasen los gastos dedicados al arte del juego. Esto no
quiero que parezca una queja hacia los ilustradores, más bien al contrario, ya que solo tengo agradecimiento y respeto por aquellos que
han trabajado conmigo dedicándome su tiempo y su esfuerzo.

No me quedaba más remedio que seguir indagando a ver si algo
surgía, pero un día casi sin darme cuenta, encontré algo que supuso un avance. Llevaba ya un tiempo en el grupo de
creadores de juegos de rol de Facebook y ya me había servido de ayuda en momentos
puntuales (como con la mecánica de clima que comenté en una entrada anterior).
En este caso no se trató de una consulta mía, ya que no pensé que el grupo
pudiese ayudarme con un tema como el del mapa.

Un usuario preguntaba por cómo conseguir ilustraciones para
su juego, y entre las respuestas recibidas, un usuario le contesto remitiéndole
a una web de freelancers llamada Fiverr. Eso podía ser interesante, ya que
quizás allí encontrase alguien a quien poder encargar el mapa, al ser un portal
con muchos artistas. Las primeras búsquedas que hice en el portal confirmaron
una buena noticia y una mala. La buena era que efectivamente, había bastantes
usuarios que ofrecían gigs (así es como se llaman en esta web los encargos)
sobre mapas para juegos de rol. La mala era que la inmensa mayoría, por no decir
la totalidad eran mapas para juegos de fantasía, y nadie parecía centrarse
específicamente en la posibilidad de hacer ciudades.

Tampoco tenía nada que perder, así que durante varios días
me dediqué a ver a los diferentes freelancers y sus estilos para ver si alguno
me convencía. Finalmente encontré el perfil MysticWingsArt, de una mujer portugesa llamada Tania, cuyo estilo me
llamó bastante la atención. Parecía una usuaria bastante activa y aunque la
descripción de su gig era mapas de fantasía, también indicaba que estaba
abierta a nuevos encargos de otro tipo que le permitiesen ampliar fronteras.
Así que decidí contactar.

Desde el principio Tania, se mostró muy amable y receptiva.
Al ser mi primera incursión en la plataforma de Fiverr, incluso me explico cómo
funcionaba. La comunicación era en inglés, y la verdad es que el tiempo de
respuesta de Tania era rapidísimo. Yo le propuse la realización del mapa,
explicándole los detalles y enviándole mi boceto. Ella acepto
realizarlo, a pesar de que nunca había hecho nada de esas características. El
coste del mapa se ajustaba al presupuesto que tenía, así que encargue el gig.

En aquel periodo Tania tenía más encargos abiertos, así que
la realización del mapa finalmente se fue a un mes, pero eso no me importaba
demasiado, porque tampoco tenía excesiva prisa. Trabajar con ella fue muy sencillo y agradable. La comunicación entre ambos fue excelente. A pesar de que era un encargo novedoso para ella, el resultado cubrió mis
expectativas y por fin me permitió tener el mapa que quería para Bloomfield. Su
tamaño en A3 incluso me permitirá hacer un pequeño póster, así que finalmente, algo que me había dado tantos
quebraderos de cabeza, por fin se había resuelto.

Si las cosas van como espero, intentaré encargarle a
Tania otro mapa con los alrededores de Bloomfield, ya que aunque la campaña se
desarrolla en la ciudad, es muy posible que los jugadores tengan que salir a
sus aledaños.

Pero eso es otra historia.



#6: A veces una imagen vale más que mil palabras.

Arte Posted on 23 Aug, 2018 21:48:54

Como decía al final de la anterior entrada, poder contar con
Ander Sarabia fue todo un impulso para que el proyecto de Saros comenzase su andadura. Ander y yo ya nos
conocíamos de proyectos anteriores (que todavía siguen guardados en un cajón,
pero que igual en el futuro ven la luz), y sabia de su más que su notable
capacidad artística para las ilustraciones que quería en la campaña. El hecho de
vivir en la misma ciudad y poder quedar en persona me permitió hablarle en
profundidad sobre la campaña, delante de unas cervezas (mientras nos dedicamos
a arreglar el mundo, todo sea dicho).

Sabiendo que realizar una edición a color con los recursos
que contaba iba a ser prácticamente imposible (creo que eso está al alcance de
las editoriales, que tienen una mayor capacidad), la decisión de que el arte
interior de Saros fuese en blanco y negro estaba tomada. Además de criterios
económicos o de producción, el blanco y negro no me desagrada en absoluto,
considerando que es una opción más que sugerente para una campaña lovecraftiana
situada en 1924.

El siguiente paso consistió en decidir que escenas quería
ilustrar o representar. Había que elegirlas con cuidado, ya que además de
representar elementos lo suficientemente descriptivos sobre la propia campaña,
por su importancia, también tenía que repartir un poco las ilustraciones entre
los diferentes capítulos. No quería que hubiese mucho desequilibrio, con
secciones que en las que se agolpasen varios dibujos y otras en las que hubiese
mucho texto sin elementos gráficos que pudieran aligerar la lectura.

En la primera selección que hice, me salieron unas 25
ilustraciones, aunque tras una pequeña criba se quedaron en aproximadamente unas 20.
Redacté un documento para Ander, explicando las escenas, intentando ofrecerle
la mayor información descriptiva de cada dibujo. En algunos casos incluí
imágenes de apoyo que le podían sugerir o inspirar sobre la escena que le
estaba describiendo.

A las pocas semanas de enviar a Ander el documento,
comenzaron a llegarme los primeros bocetos, que por supuesto me encantaron.
Cuando has escrito una historia, imaginado sus elementos, sus escenas o
situaciones y por fin ves que cobra vida mediante ilustraciones, la sensación
que se te queda en el cuerpo es sencillamente alucinante. Creo que conseguimos trabajar de
una manera muy fluida, ya que cuando Ander tenía alguna duda, o no terminaba de
ver clara alguna escena, me lo comentaba y con relativa celeridad aclarábamos la
situación.

Tras los bocetos empezaron a llegar los dibujos más
detallados, y en este punto tome otra decisión al respecto. En vez de líneas
claras y limpias y un entintado más “clásico” en blanco y negro, prefería un
estilo que cargaba en los grises y que daba esas texturas avejentadas, aguadas, más
propias del tono oscuro y añejo de la campaña. Tras comentarlo con Ander, creo
que quedó completamente convencido de que ese era el estilo adecuado para lo
que teníamos entre manos.

Como ya he comentado el trabajo transcurrió de una manera muy
fluida, así que para navidades de 2017, en apenas tres o cuatro meses ya tenía
las ilustraciones terminadas. Aunque no quería sobrecargar a Ander de trabajo,
ya tenía en mente el siguiente encargo que le iba a realizar, uno muy
importante para la propia campaña: Los dibujos de los personajes jugadores.

Pero retrocedamos un momento. Aunque en verano de 2017 ya tenía
la primera versión del manuscrito de Saros completo, los personajes jugadores
solo estaban esbozados en cuanto a su profesión, relaciones interpersonales y
unas breves notas de trasfondo. Con Ander terminando las ilustraciones
interiores, estaba llegando la hora de encargar los dibujos de los personajes,
así que había que perfilar los mismos en cuanto a sus trasfondos (las
estadísticas me preocupaban menos), para poder describírselos a Ander con propiedad.

Antes de las navidades me puse de nuevo en contacto con
Raquel Villegas para ver si me podía ayudar con los personajes. A Raquel se le
da muy bien escribir trasfondos e interrelacionarlos, que era justo lo que yo
tenía que hacer con los personajes de Saros. Como ya he comentado en la anterior entrada del blog, ya habíamos trabajado juntos en
estas lides escribiendo un par de roles en vivo, como Esphore o DemenTime, en
los que precisamente hacíamos eso con los personajes, escribir sus trasfondo,
sus tramas y establecer conexiones entre ellas.

Con los personajes jugadores de Saros, decidimos
dividirlos para desarrollarlos sobre unos principios comunes que ya estaban
definidos. Siempre que hago personajes pre generados procuro mantener la
paridad entre el género masculino y femenino, y Saros no era una excepción. De los seis personajes jugadores que tenía
hasta la fecha, Raquel se encargaría de las tres mujeres y yo de los tres
hombres. Un lujo para mi poder contar con esta perspectiva femenina para los
personajes de dicho género.

Creo que el resultado final fue francamente bueno. Posiblemente
dedique en el futuro una entrada del blog a los personajes jugadores de Saros,
donde pueda explayarme más al respecto. Por el momento, lo que importa es que a
finales de enero de 2018 ya tenía los personajes perfilados y listos para
encargar a Ander los dibujos de los mismos.

La manera de trabajar con los dibujos de los personajes
jugadores fue similar a la de las ilustraciones interiores y he de agradecer a
Ander que fuese capaz de tener los dibujos terminados en febrero, porque por
primera vez, el público iba a saber de la existencia de La Sombra de
Saros:
Participaría en las jornadas Rock&Rol
2018
dirigiendo una partida especial de la campaña, ¡que
duraría todo un día!